Meisterjäger

Ein Fantasy-Abenteuer für Savage Worlds von Christopher Kirch.

Ein zwergischer Jäger will unbedingt den Jagdwettbewerb gewinnen. Er hat einen Plan ersonnen um in einem wenig bejagten Gebiet zu gelangen und dort einen prächtiges Eber zu erlegen. Doch dafür benötigt er Hilfe…

Das Fest von Dûn Mindîr

Das alle fünfzig Jahre stattfindende Dorffest der Zwerge von Dûn Mindîr lockt Gäste von nah und fern. Es heißt diese Feierlichkeit an der alten Silberbinge würde mit einem großen Markt aufwarten und einige Kurzweil bieten.

Auf dem Festplatz am Fuß des Berges findet es statt, vor den Toren der Siedlung. Viele Stände und Bühnen stehen dort. Zugreiste Menschen und Zwerge feiern zusammen. Neben Spielleuten beider Völker hat sich auch eine Gruppe wandernder Gaukler eingefunden, unter denen auch einige Halblinge sind.

Auf dem Markt kann allerlei Nützliches, aber auch Tand erstanden werden. Mit den Händer lässt sich handeln (Überreden). Einige Spiele bieten weitere Gelegenheit sein Vermögen zu verprassen. Ein menschliche Ringer fordert jeden für einen Einsatz zum Kampf gegen ihn auf (Kämpfen). Es winkt ein Preisgeld. Die zwergischen Gastgeber bieten Armbrustschießen (Schießen) und Axtwerfen (Werfen) an und für Kinder den Ringwurf. Ein Halbling bietet das altbekannte Mäuseroulett an (Glücksspiel) und verdient sich dabei eine Goldene Nase.

Wer eine kleine Rauferei anrichten möchte kann sich darauf einlassen (Provozieren), jedoch muss er sich dann eventuell später mit den Dorfbütteln herumschlagen (Überreden). Anders herum kann ein Streit auch verhindert werden (Einschüchtern, Überreden).

Wen es interessiert, der kann viele Neuigkeiten auf dem Fest erfahren (Umhören).

Zwielichtige und habgierige Charaktere nutzen das Gewirr im Markt dazu sich durch Diebstahl (Heimlichkeit) oder gar Betrug (Überreden) zu bereichern.

Der Jagdwettbewerb

Zur Mittagsstunde ruft der Älteste von Dûn Mindîr, Gur Eisenhelm, auf der Hauptbühne mit kräftiger Stimme den Wettbewerb der Jäger aus.

Bis zum Abend des nächsten Tages muss jeder Teilnehmer eine Beute abgeliefert haben, die dann von den Preisrichtern bewertet wird. Es gewinnt derjenige mit der eindrucksvollsten Beute.

Ein Preisgeld von 300 Gold ist ausgeschrieben sowie der Titel „Meisterjäger von Dûn Mindîr“. Dieser traditionsreiche Titel ist im ländlichen Umland und unter Adeligen recht bekannt.

Jeder Teilnehmer darf sich maximal eine Hand voll Mitjäger auswählen, die ihn begleiten. Als Teilnehmer kann man sich jedoch nicht mehr anmelden, es gab dazu bereits einen Vorentscheid.

Brandins Jäger

Brandin Wildmähne, einen zwergischen Jäger, ist ein Teilnehmer des Wettbewerbs. Er heuert die Charaktere an, ihn zu unterstützen. Als Belohnung erhält jeder von ihnen bei Gewinn einen fairen Anteil (Preisgeld : Anzahl Charaktere). Ihm selbst reicht der Titel. Reicht es nicht zum Sieg, so wird er stattdessen nur 5 Goldstücke anbieten können.

Das Vorgehen

Brandins Plan ist einfach. Statt in den von all den anderen Teilnehmern überlaufenen Wald im Süden zu ziehen, will er einen selten bejagten Wald im Norden aufsuchen. Dort will er einen fetten, ausgewachsenen Eber erlegen.

Das Problem ist, dass der nördliche Wald auf der anderen Seite des Gebirges liegt. Um rechtzeitig wieder in Dûn Mindîr zu sein, will Brandin durch die gerade wieder geöffneten Tunnel des alten Silberbergwerks ziehen.

Der Zugang zu den Tunneln war vor Jahrzehnten eingestürzt und wurden nun wieder komplett frei geschürft. Ganz ungefährtlich sind die Stollen nicht. Einige Kundschafter sind dort schon verschwunden.

Durch die Tunnel

Die Reise wird sofort angetreten. Es gilt, keine Zeit zu verlieren. Brandin hat Vorräte und Ausrüstung schon parat.

Vom unteren Viertel des Dorfes aus geht es in den freigelegten Teil des Bergwerks. Nach einer Stunde hat man den neu gegrabenen Teil durchquert und betritt die alten Gewölbe.

Für diesen Teil hat Brandin in alten Karten des Bergwerks geforscht und seine eigene Karte mit einer Route erstellt. Einige Irrwege zwingen die Gruppe jedoch diese zu verlassen, denn hin und wieder stoßen sie auf Hindernisse (wie eingestürzte Gänge und Sackgassen).

Das wohl größte stellt eine Brücke dar, die über einen unterirdischen Fluss führt und eingestürzt ist. Die Überquerung erfolgt durch das Absteigen am einen Ende, balancieren über die Wasserumspülten Trümmer und heraufsteigen am anderen Ende (Klettern).

In der Fledermausgrotte

Ein kühler Luftzug ist zu spüren, als die Gruppe eine große Grotte betritt. Die durch Tropfsteine an Decke und Boden ist das Gelände etwas unzugänglich. In der Mitte der Grotte hat sich ein kleiner See angestaut, dessen Tiefe (knietief) sich nur bei genauerem Hinsehen abgeschätzt werden kann.

An der Decke hängen hunderte von Fledermäusen, die sich hier eingenistet haben, doch sie halten sich im Dunkel und Schatten der Stalagtiten versteckt. Eine Wahrnehmungs-Probe ermöglicht es jedoch sie zu hören und bei genauerem hinsehen (und leuchten) kann man sie auch erkennen.

Werden sie angeleuchtet oder anderweitig aufgeschreckt, fühlen sie sich bedroht und versuchen die Eindringlinge zu vertreiben.

Schwarm (Fledermäuse)

Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W10, Stärke W8, Verstand W4(T), Willenskraft W12

Fertigkeiten: Wahrnehmung W6

Bewegungsweite: 10, Parade: 2/4, Robustheit: 7

Besondere Merkmale:

  • Biss: Ein Angriff der automatisch trifft und innerhalb eines Bereichs einer Flächenschable 2W4 Schaden verursacht. Rüstung wird ignoriert, da ungeschützte Stellen angegriffen werden.
  • Parade: 2 gegen Flächenschaden, 4 gegen andere Angriffe.
  • Teilen: Robustheit sinkt auf 5, statt einem nun zwei separate Schwärme.

Weiter durch die Tunnel

Hinter der Grotte betritt man wieder gehauene Gänge des Bergwerks. An einigen Stellen ist die Decke durchbrochen. Nachdem es keinen Aufgang zu geben scheint wird beschlossen das Stockwerk zu wechseln indem ein Durchbruch nach oben überwunden wird.

Mit zusätzlichen Kletterhaken, die Brandin eingepackt hat, steigt es sich recht einfach nach oben, die Klettern-Probe ist unmodifiziert.

Ein Höhlentroll

Schließlich gelangt die Gruppe in die Nähe eines Ausgangs der Tunnel. Doch obwohl schon Licht zu sehen ist, wird es von einer Gestalt verdüstert, die durch den Ausgang hinein kommt.

Höhlentroll

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W10+2, Verstand W4, Willenskraft W6

Fertigkeiten: Einschüchtern W10, Kämpfen W8, Mumm W10, Schwimmen W6, Wahrnehmung W6, Werfen W6

Bewegungsweite: 7, Parade: 6, Robustheit: 10

Besondere Merkmale:

  • Größe+1: ...
  • Panzerung +1: ...
  • Klauenangriff: Stä + W4
  • Stein werfen: Stä + W6 (2/4/8), -1 auf Angriff
  • Schnelle Regeneration: Jede Runde durch einen Erfolg einer Kon-Probe eine Wunde heilen, zwei bei einer Steigerung. Nur für Wunden die nicht durch Feuer verursacht wurden.
  • Treffsicherer Rundumschlag: Kann alle direkt benachbarten Felder angreifen.

Im Wald

Es ist Nacht als die Gruppe den Wald erreicht. Ein Lager für die Nacht wird aufgeschlagen, um sich von den Strapazen der Reise zu erholen.

In der Nacht bleibt alles ruhig, obwohl man in der Ferne einen Wolf (Wissen(Natur), eigentlich sogar einen Worg) heulen hören kann, auf den einige weitere Wölfe (diesmal wirklich Wölfe) antworten.

Auf der Jagd

Früh am nächsten Morgen beginnt die Jagd. Fährtenlesen ist gefragt (Spuren lesen). Die Gruppe stößt nach einigen alten Spuren auf eine frische Fährte. Einige Mahlbäume an denen sich noch vor kurzem Wildschweine gerieben haben.

Die Pirsch beginnt, Brandin ruft zum Schleichen auf (Heimlichkeit). Jeder, der dies nicht beherrscht wird gebeten mit einigem Abstand leise zu folgen, damit die Pirsch nicht vorschnell endet.

Endlich findet man eine kleine Rotte aus einen Eber, zwei Sauen und einigen Frischlingen in der Nähe einer Suhle. Brandin bittet alle befähigten Schützen ihn für den Schuss abzusichern. Wenn er nicht richtig trifft sollen sie es versuchen.

Dafür sollen sie sich eine eigene Schussposition suchen (Heimlichkeit).

Die Windspiele

Den Schützen kann, während sie im Unterholz ihre Position einnehmen, auffallen, daß in den Zweigen kleine Knochen an langen Haaren angebunden sind (Wahrnehmung). Ein Charakter mit Wissen(Natur) oder Wissen(Kulturen) kann sie als Reviermarkierungen von einem Goblinstamm erkennen. Was sie daraus machen bleibt ihnen überlassen. Allerdings kann ein Held auf die Idee kommen, dass die Goblins Jagen in ihrem Revier nicht gutheißen könnten. Außerdem wäre es möglich, dass vielleicht ein Goblin in der Nähe ist, der sie beobachtet. Tatsächlich lässt sich am Boden mit Mühe die Spur eines Goblins finden, der wohl darauf bedacht war seine Spur zu verwischen (Spuren lesen ZW 6).

Der Schuss

Der Eber befindet sich in 18 Metern Entfernung. Ein Blattschuss gilt als Schuss in die Eingeweide (-4), aber wenn der Charakter unerfahren in der Jagd oder weniger befähigt ist, kann er natürlich ein anderes Ziel wählen.

Schließlich schießt Brandin (Schießen W8) und die Charaktere haben ebenfalls die Möglichkeit, falls der Eber nicht direkt fällt.

Je nach Treffer wird der Eber direkt getötet oder so angeschossen, dass er nicht mehr laufen kann und laut kreischend herumtaumelt. Die Bachen und Frischlinge fliehen ins Gebüsch.

Schafft keiner der Charaktere einen Treffer kann Brandin den Eber mit einem hastig nachgesetzten Schuss noch einmal beharken, spätestens dann ist er so stark verletzt, dass man ihn im Nahkampf erlegen kann.

Verfolgt

Gut gelaunt macht sich Brandin daran, den Eber für die Reise fertig zu machen. Er weist die anderen an Material für eine behelfsmäßige Trage zu bauen. Die Bare ist schnell gebaut und der Eber wird herauf geladen. Es werden zwei kräftige Träger gebraucht um die Bare zu tragen. Brandin bietet sich an.

Erfährt Brandin von den Windspielen der Goblins, so grübelt er kurz, beordert ein paar Wachleute und schickt einen der Charaktere als Späher los. Er ruft zur Eile auf.

Der Späher kann, wenn er schnell ist, gerade noch einen Goblin weglaufen sehen. Auch dessen frische Spuren können entdeckt werden. Ein Schuss auf den Flüchtenden wird durch das starke Dickicht (Mittlere Deckung, -2) erschwert. Gelingt er dennoch, so werden den im Hinterhalt liegenden Goblins keine Helfer herbeieilen.

Die Gruppe bricht Richtung Tunnel auf und kurz vor dem Eingang kommt es zum Kampf, denn eine Patroullie Goblins hat sie erspäht und versperrt ihnen den Weg.

Die Anzahl der Goblins kann je nach Gruppenstärke und Besetzung ausfallen. Verstärkung kann bei einer Unterbesetzung der Gegnerseite später im Kampf durch eine von dem Späher geführte Gruppe erfolgen.

Schwarzbrut Goblin

Die Goblins der Schwarzbrut haben sehr dunkle grünliche Haut, ihre Arme sind im Verhältnis länger als die eines Menschen. Sie gehen leicht vornüber gebeugt. Sie haben spitze Nasen und Kinne, eine fliehende Stirn und sehr viele spitze, kurze Zähne. Ihre Körper sind mit Erdfarben bemalt, sie tragen lederne Kleidung und primitive aber ausgefeilte Äxte.

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W6, Willenskraft W6

Fertigkeiten: Heimlichkeit W10, Kämpfen W6, Klettern W6, Mumm W6, Provozieren W6, Schießen W8, Schwimmen W6, Wahrnehmung W6, Werfen W6

Bewegungsweite: 5, Parade: 5, Robustheit: 4

Besondere Merkmale:

  • Größe-1: ...
  • Wärmesicht: Halbierte Abzüge für Dunkelheit.
  • Handaxt: Stä+W6
  • Wurfaxt: 3/6/12, Stä+W6

Die Heimkehr

Die Rückreise erfolgt ereignislos. Der gefundene Weg führt die Gruppe schnell zurück nach Dûn Mindîr. Zurück auf dem Fest erwartet man die letzten Heimkehrer des Jagdwettbewerbs. Derzeit führt ein Bewerber mit einem fetten Auerhahn von eindrucksvollem Gefieder. Der Eber schlägt ihn jedoch um Längen.

Doch der Wettbewerb ist mit der Ankunft von Brandin nicht beendet. Bis zum Abend hat sein größter Konkurrent Tharf Stahlkiefer, der Vorjahressieger, noch Zeit mit einer besseren Beute aufzutauchen.

Das Warten bis zum Abend vergeht schnell, als Tharf schließlich mit einem Hirsch zurückkehrt, doch der Preisrichter stellt fest, dass der Hirsch offenbar krank war oder sogar vergiftet wurde. Daher ist dessen Jagd weniger wert und Brandin gewinnt. An diesem Abend gibt es Eberbraten und jeder will die Geschichte der Jagd von den Beteiligten hören.